La campagne d'utopia s'est soldée par une sacrée déculottée pour l'impérium. On ne va pas en rester là.
(j'ai pas peint 2000 points d'ultramarines pour juste me faire déquilller en embuscade par des fourbes!)
En tout cas grand merci a Cédric pour l'organisation!
L'arbitre va faire un poll je crois pour prévoir la prochaine campagne.
Ce qui suit est mon humble avis (réclamations à soumettre à l'inquisiteur Federov si vous n'étes pas d'accord)
le coeur de la campagne, c'est quand même jouer avec les figurines un scénar 40k. Donc il faut tout faire pour que ces scénars soient plaisant à jouer et présentent un challenge pour chaque camp.
En revanche, le coté campagne permet d'ajourter des règles et des options fun qu'on ne trouvera jamais en tournois.
-campagne avec ou sans map?
-sans. On ne peut surimposer un jeu stratégique sur les scénarios. Sinon, autant jouer à Epic, ou à un wargame
Prévoir juste un nombre limité de rencontres. du style le premier camp qui obtient 7 victoires gagne.
-parties équilibrées en points?
-pas necessairement. Mais il faut une limite.
2000 contre 1000, c'est plus un challenge de gagner, mais un miracle! (quoique avec mes soeurs de bataille, on sait jamais).
Une idée est de faire des scénars à points fixes, chaque armée ayant des cartes "renfort" utilisables une foit dans la campagne ou autre. On pourrai en profiter pour y coller des unités non *cheesy*, ce qui permettrait de jouer diversifié.
Voila un exemple de ce genre de campagne:
FLUFF: (a lire si on a le temps)
Un système planétaire est sortit d'une tempète warp dans le secteur de l'oeil de la terreur. Une équipe d'inquisiteur impériaux dépéchés sur places ont trouvés des ruines xénos d'une race inconnue détruites par les nécrons, il y a des millions d'années.
L'impérium s'y intéresse, ces xénos, semble t il, n'avaient pas de reflets dans le warp et étaient insensibles à ses manifestations!
Malchance, l'inquisiteur à été capturé par des troupes de nurgle qui rodaient dans les parages. On est sans nouvelles de lui, mais il y a fort à parier que les troupes du chaos sont au courant, et voudront détruire toute trace de cette race insensible au warp! Il faut agir vite!
D'après les infos obtenues par l'inquisiteur, les anciens xénos auraient fui en extrème bordure de la galaxie lorsque les nécrons les attaquèrent. Ils auraient laissé des tablettes sur certaines planètes autour de leur ancien système, avec des indices pour les retrouver.
De petits détachement sont envoyés sur les sites en question pour sécuriser les tablettes.
RULES:
- chaque scénario de campagne se situe sur une lune/planète différente. Le vainqueur gagne une tablette. Le premier camp à avoir 7 tablettes gagne la campagne. les scénarios sont tirés normalements (certains peuvent être créés spécifiquement pour la campagne).
- Il y a trois rencontres par tour de campagne. deux a 1500 points (un joueur), une a 2500 points (deux joueurs). Il y a un roulement entre joueurs afin que chacun rencontre quelqu'un de différent a chaque tour.
Ainsi la campagne dure entre 3 tour et 5 tours de campagne.
Chaque scénar se passe sur une planéte ayant une règle spéciale. Bien sur les joueurs le savent à l'avance.
- champ magnétique : les d'antigrav ne fonctionnent pas, ni les armes a laser, plasma.. (a déterminer)
- Pollution extrème: le scénar se passe en suivant les règles de nuit, mais pas de projecteur posibles.
-tectonique instable (planète mourrante): chaque tour, un terrain difficile disparait (tiré au hasard) un autre apparait au hasard.
-lune sans atmosphère: les armes à explosion (poudre) ont -2 de force. Aucune troupe sans armures étanches permises. (les nécrons s'en fichent)
-infestation tyty. deux ou trois spots font surgir 10 gaunts neutres(les plus basiques) si une figurine d'approche à moins de 12ps. les gaunts arrivent comme une frappe en profondeur, mais sans dispertion, et suivent les regles d'instinc (no synapse of course)
-jungle. sortez vos kroots
-désert. misère de terrain difficiles
- chaque joueur dispose de renforts:
CHEF D'ARMEE: Un personnage unique par armée, tel qu'il est décrit dans le codex (pour les codex sans perso unique, genre tyranide, l'arbitre lui donne un HQ boosté). Un chef de chapitre pour les marines, un ct'an pour les necrons, etc...
Le perso unique représente le chef de l'armée, jouable à chaque tour, il prend un slot HQ, il est gratuit (pas pris en compte dans les points) , MAIS si il meurt sur le champ de bataille, c'est définitif, et ca fait son cout *2 en points de victoire pour l'adversaire. De plus l'armée qui assiste à sa triste fin à -1 morale jusqu'à la fin du scénario. Un chef d'armée blessé passe le tour de campagne suivant.
(ce genre de regle ajoute du fun et réalisme: on a une figurine uber, jouable à chaque fois, mais qu'il ne faut surtout pas perdre)
SOUTIENT: chaque armée a trois soutients en stock, jouables une fois seulement, et un seul soutient par scénario. Ces soutients sont déterminés au début de la campagne, en incluant un max d'unités *non cheesy*, celles qu'on joue rarement dans un tournoi, ou qui coutent trop cher et qu'on ne joue jamais (des elites, soutient ou rapides). ou des truc bizarres d'impérial armour (mais sil faut avoir la fig)
Bien sur, le total des points des cartes soutient est équivalent pour chaque armée.
L'arbitre est libre de booster des *soutients* en cas de rencontre entre un joueur vraiment inexpérimenté contre un vieux briscar killer. (le débutant recoit un cadeau du ciel. un soutient qui vaut 100-200 pts)
C'est du genre (exemples à deux sous):
- une frappe orbitale pour tous (comme dans le codex chasseur de sorcières)
- spaces marines: land raider, techmarine...
-Chaos: land raider, horde de démons moches et pas beaux
-etc
Voila, des idées à piocher quoi!