| Codex combat urbain | |
|
|
Auteur | Message |
---|
Arbitre Admin
Nombre de messages : 193 Date d'inscription : 26/08/2005
| Sujet: Codex combat urbain Ven 26 Mai à 19:57 | |
| J'ai pu consulter le codex aujourd'hui.
Premier point, il n'y a pas de règles spéciales, d'unités, de matos ou de compétences supplémentaires spécifiques à chaque armée. Il y a par contre les stratagèmes disponibles pour toutes les armées. Infiltration par exemple demande à être pris comme stratagème (sauf pour les unités s'infiltrant même si le scénario l'interdit). Pareil pour les FEP. Selon le niveau de jeu entre un et trois stratagèmes pourront être sélectionnés. Ca promet pas mal de fourberies ...
Je n'ai pas eu le temps de lire le blabla sur les ligne de vue le CC ec. mais en tout cas il en parle et il y ades jolis schémas.
Première impression plutôt positive, ça va changer les parties en profondeur. Par contre, j'ai l'impression que l'équilibre (déjà très relatif) du jeu pourrait en prendre un coup. Philippe, je crois que tu as décidemment bien fait d'investir dans du tyrannide, avec la profusion de couvert, de terrains difficiles et les lignes de vue bloquée. Par contre la garde impériale et les nécrons risque d'y laisser des plumes ...
Rappel: sortie officielle mercredi prochain
Cédric | |
|
| |
Traviper
Nombre de messages : 187 Date d'inscription : 23/11/2005
| Sujet: Re: Codex combat urbain Ven 26 Mai à 21:40 | |
| C'est mes lictors qui vont être contents! | |
|
| |
Arbitre Admin
Nombre de messages : 193 Date d'inscription : 26/08/2005
| Sujet: Re: Codex combat urbain Ven 26 Mai à 21:51 | |
| - Citation :
- C'est mes lictors qui vont être contents!
Et pas qu'eux! Il y a également un stratagème égoût qui permet de placer des bouches d'égoûts desquelles des unité peuvent arrivée en réserve (avec le pouvoir du lictor sur les jets de réserves, ...). Bon les unités ne peuvent pas charger le tour ou elles sortent de leur égoût (faut pas pousser) Bon y en a aussi pour les armées de tirs, des bâtiments "stratagèmes" qui permette de relancer les dés pour toucher, pour blesser, etc. Des techniques de tirs plongeant qui diminuent la sauvegarde de couvert, etc. En fait ça dépendra vraiment du terrain. Selon les règles, il y a pas mal de terrain infranchissable (les mûrs des bâtiment p.ex), ça permettra de planquer des tireurs au sommet, plutôt long à aller chercher au close. Vivement qu'on teste tout ça. D'ailleurs pour le 24 juin, si on arrive à avoir une table urbaine, ça serait cool. Philippe je ne sais pas si tu pense attaquer tes décors d'ici là. Pour les autres, il devrait y avoir moyen de fabriquer chacun un petit qqch. A+ Cédric | |
|
| |
Traviper
Nombre de messages : 187 Date d'inscription : 23/11/2005
| Sujet: Re: Codex combat urbain Sam 27 Mai à 1:27 | |
| no problem cher Arbitre, j'ai commencé à monter mes décors. J'attend juste le codex pour avoir une idée plus précise des règles urbaines, afin e construire des décors en conséquence.
Les antigrav ne peuvent déposer des troupes en hauteur qu'avec l'utilisation d'un stratagème, héhé. | |
|
| |
Clayman
Nombre de messages : 112 Localisation : Suisse,Geneve Date d'inscription : 28/08/2005
| Sujet: Re: Codex combat urbain Sam 27 Mai à 1:42 | |
| bonne nouvelles indeed. qque chose de bien coté marines?
pour le battlefield,toujours partant pour la journée terrain? | |
|
| |
Traviper
Nombre de messages : 187 Date d'inscription : 23/11/2005
| Sujet: Re: Codex combat urbain Mar 30 Mai à 1:51 | |
| bon, j'ai le codex. ca se lit plutot vite, les regles ô combien importantes de décors et de ligne de vue tiennent sur une page...
Mais bon, avec un peu de bonne volonté et de test on va y arriver.
il y a deux types de bâtiments: ruine et batiment intact. Ces derniers comptent comme terrain infranchissable
Mouvement: D'après les règles (floues) de mouvement, on peut grimper en hauteur dès qu'on est sous l'élément en question (enfin si je comprend bien). Cela veut dire qu'il n'est pas possible d'aller chercher au CC un type en hauteur en attaquant une ruine de face (sauf si il y a balcon)! Il faut faire le tour, se mettre sous l'élément en hauteur et hop! Ca voudrait dire que le combat urbain pourra être bon quand même pour une armée de tir.
En tout cas si c'est le cas il faut faire attention à la structure des décors, en effet, des décors trop gros et étendus pourraient poser des problémes d'équilibre contre des armées de close combat. Dans cette optique les quart de bâtiments type GW seraient idéal, puisqu'on peut en faire le tour avec 12ps.
Bref j'attend d'éclaircir ces points pour faire des décors équilibrés.
Scénars Ils sont variés et marrants (prise de drapeaux, lol). ON choisit de 1 à 3 stratagèmes au début, selon la taille du jeu (c'est 3 pour une table 1,20m sur 1,80m standart). Le truc sympa est qu'on peut s'amuser à fond sur 1,2m x 1,2m avec 1000pts.
Donc on a des stratagèmes, il y en a plein : Types décors: on place des barbelés (anti mvt infanterie, par exemple bien contre une armée de type tyty ou khorne), sacs, truc antichars.. On colle un dépot de munition dans un bâtiment, une unité dedans peut relancer ses jets pour toucher (mais, heu dur a croire pour des tyranides...)
Type fourbe: on met des pièges dans un bâtiment, on dynamite un autre pour le démolir à un moment précis, etc
Type capacité: ca va des sapeurs auxsnipers d'élite. le top: on peut équiper les armes d'artillerie F10 sur chars (démolisseur, vindicator) avec des obus MAouse, capable de détruire les bâtiments. Au premier coup, le bâtiment devient instable (terrain dangereux!), au second il s'effondre (blessure, blocage, etc)
Parce qu'on peut tout péter dans le décor! Des types vous narguent du 5eme étage, trop long d'aller les chercher? Pétez le bâtiment sur lequel ils sont, ca les calmera (et peut être même les tuera..).
Fun!
Les créatures monstrueuses peuvent être équipées aussi pour tout péter. Miam mon armée Godzilla carnifex va pouvoir nettoyer la table!
mise en place du décor Enfin une règle pour que chacun mette en place un élément, et de sorte de créer un environnement confiné: du tout bon.
TAPIS DE JEU URBAIN. Sympa, ca renforce l'ambiance combat urbain. mais ca reste un grand poster... Donc fragile. Peut être faut il le couper en 6 et le renforcer, à voir. | |
|
| |
FaTaLiS
Nombre de messages : 123 Localisation : Segny Date d'inscription : 26/01/2006
| Sujet: Re: Codex combat urbain Mar 30 Mai à 1:55 | |
| 1000 points sur 1.2m*1.2m Ca peut etre fun ca ! | |
|
| |
Traviper
Nombre de messages : 187 Date d'inscription : 23/11/2005
| Sujet: Re: Codex combat urbain Mar 30 Mai à 2:24 | |
| Truc marrant au passage, le tapis de jeu a des pointillés pour délimiter 1,2m, La ligne noire et jaune sur la gauche. Au passage, les routes ont juste la largeur d'un rhino... Pas vraiment assez large pour un land raider! Enfin, si on y colle les bâtiments contre les "trottoirs". MAis ne pas s'affoler, un bâtiment doit être placé a 6-12ps d'un autre, et le land raider fait... 5.5ps de large Si j'ai le courage, avec deux tapis, du carton plume et de la patience, je ferai peut etre un vrai décor: des modules de 60x60cm, avec des routes double voie, on est en 40 000, psa au moyen age quand même. Je pourrai même faire des vrais trottoirs (une tite couche de carton plume de plus!). Bref, je suis pas là samedi dimanche, mais next week, on va CITIFIGHTER! | |
|
| |
FaTaLiS
Nombre de messages : 123 Localisation : Segny Date d'inscription : 26/01/2006
| Sujet: Re: Codex combat urbain Mar 30 Mai à 13:31 | |
| Concernant le codex urbain, j'ai vu que certain forum organisaient des campagnes en 500 points .. un format rapide a tester a plusieurs sur une petite table | |
|
| |
Le com'
Nombre de messages : 90 Date d'inscription : 28/08/2005
| Sujet: Re: Codex combat urbain Mer 31 Mai à 16:42 | |
| - FaTaLiS a écrit:
- Concernant le codex urbain, j'ai vu que certain forum organisaient des campagnes en 500 points ..
Ah bon ? | |
|
| |
Traviper
Nombre de messages : 187 Date d'inscription : 23/11/2005
| Sujet: Re: Codex combat urbain Mer 31 Mai à 17:01 | |
| bon, il semble que TOUT les bâtiments sont terrain difficiles, ce qui veut dire que les troupes jump pack-volantes risquent d'avoir des problèmes pour atterrir même en hauteur dans les ruines... | |
|
| |
FaTaLiS
Nombre de messages : 123 Localisation : Segny Date d'inscription : 26/01/2006
| Sujet: Re: Codex combat urbain Mer 31 Mai à 17:46 | |
| - Le com' a écrit:
- FaTaLiS a écrit:
- Concernant le codex urbain, j'ai vu que certain forum organisaient des campagnes en 500 points ..
Ah bon ? Ouaip ! Ca permet d enchainer les parties tres rapidements sur de petites tables | |
|
| |
Arbitre Admin
Nombre de messages : 193 Date d'inscription : 26/08/2005
| Sujet: Re: Codex combat urbain Mer 31 Mai à 17:51 | |
| - Citation :
- bon, il semble que TOUT les bâtiments sont terrain difficiles, ce qui veut dire que les troupes jump pack-volantes risquent d'avoir des problèmes pour atterrir même en hauteur dans les ruines...
Ouaip, ça m'étonnais que GW fasse dans le détail, depuis la V4 ils règlent tout à la hache. Ca va être la fête des stealths (avec leur 2PV les crisis sont un peu moins vulnérables), des séraphines et autres marines d'assaut. Les vespids gagnent encore en intérêt avec leur capacité de pilotes émérites. Du coup l'assaut direct à l'étage via du volant va devenir un peu plus risqué (sur 6 marines d'assaut un mort avant le début des frappes, au prix qu'ils coûtent ...) Bon au moins, ça à le mérite d'être simple Cédric | |
|
| |
Le com'
Nombre de messages : 90 Date d'inscription : 28/08/2005
| Sujet: Re: Codex combat urbain Mer 31 Mai à 19:02 | |
| Quoi ? Y'en a qui veulent le beurre et le cul de la crémière ? Avancer rapidement à couvert et assauter dès le deuxième tour sans aucun inconvénient ? Rhalàlà ! Non, que les FEP et usage des reacteurs se fassent aux risques zet périls des troupiers, je trouve ça très bien.
Pour Fatalis t'as pas du lire mon autre post... Edit : Ah si pourtant.... | |
|
| |
FaTaLiS
Nombre de messages : 123 Localisation : Segny Date d'inscription : 26/01/2006
| Sujet: Re: Codex combat urbain Mer 31 Mai à 20:19 | |
| je n'avais pas fait attention au fait que tu avais choisis 500 points aussi comme format | |
|
| |
Arbitre Admin
Nombre de messages : 193 Date d'inscription : 26/08/2005
| Sujet: Re: Codex combat urbain Mer 31 Mai à 20:39 | |
| - Citation :
- Non, que les FEP et usage des reacteurs se fassent aux risques zet périls des troupiers, je trouve ça très bien.
Là ou je suis d'accord avec le Com c'est sur le fait que les armées gros bill (qui ont toutes du volant) n'ont pas besoin d'avantages complémentaires par rapport aux armées molles (GI) moins fournies en volant (voir pas du tout: GI) | |
|
| |
Traviper
Nombre de messages : 187 Date d'inscription : 23/11/2005
| Sujet: Re: Codex combat urbain Jeu 1 Juin à 16:33 | |
| J'ai fait un petit test combat urbain contre des GI hier, eh bien troupes légères (3d en terrain diff, infiltration), plus caméléonite, c'est quand même pas mal.
Bon, les gardes se sont fait quand même bouffer tout cru par les tyranides, mais ces fols ont chargés mon prince ("c'est un prince de tir, il est faible au corps à corps"). Des Gi qui chargent les tytys... couillu.
Au passage les volants sont tout de même superbes. Il suffit de voler au dessus d'une ruine/troupes, d'atterir en pleine rue, et de charger les cocos dans la ruine: pas de test de terrain dangereux. | |
|
| |
FaTaLiS
Nombre de messages : 123 Localisation : Segny Date d'inscription : 26/01/2006
| Sujet: Re: Codex combat urbain Ven 2 Juin à 0:46 | |
| | |
|
| |
Arbitre Admin
Nombre de messages : 193 Date d'inscription : 26/08/2005
| Sujet: Re: Codex combat urbain Ven 2 Juin à 5:01 | |
| - Citation :
- Au passage les volants sont tout de même superbes. Il suffit de voler au dessus d'une ruine/troupes, d'atterir en pleine rue, et de charger les cocos dans la ruine: pas de test de terrain dangereux.
OK, pas de test de terrain dangereux, mais test de terrain difficile comme n'importe quel fantassin à pied (règle pour les autoportés auxquels appartiennent les volants tyrannides)=> risque de râter sa charge (surtout sur des troupes au second étage). Honnêtement, je n'avais pas remarqué que les autoportés devaient se déplacer à pieds durant la phase d'assaut (au contraire des motojets qui volent mais font les tests de terrain dangereux). Donc effectivement, les autoportés risquent moins de se prendre une colonne dans la tronche, mais ils prennent les escaliers comme tous le monde pour charger. Cédric | |
|
| |
Clayman
Nombre de messages : 112 Localisation : Suisse,Geneve Date d'inscription : 28/08/2005
| Sujet: Re: Codex combat urbain Ven 2 Juin à 5:03 | |
| il est combien en fait le 'dex? | |
|
| |
Arbitre Admin
Nombre de messages : 193 Date d'inscription : 26/08/2005
| Sujet: Re: Codex combat urbain Ven 2 Juin à 5:21 | |
| - Citation :
- il est combien en fait le 'dex?
CHF 26.- | |
|
| |
Clayman
Nombre de messages : 112 Localisation : Suisse,Geneve Date d'inscription : 28/08/2005
| Sujet: Re: Codex combat urbain Ven 2 Juin à 16:17 | |
| - Arbitre a écrit:
-
- Citation :
- il est combien en fait le 'dex?
CHF 26.- hmm.....c'est pas mal...prix d'un dex normal mais plus fun. faudrait que je le prenne ce samedi alors | |
|
| |
Traviper
Nombre de messages : 187 Date d'inscription : 23/11/2005
| Sujet: Re: Codex combat urbain Ven 2 Juin à 17:11 | |
| - Arbitre a écrit:
Donc effectivement, les autoportés risquent moins de se prendre une colonne dans la tronche, mais ils prennent les escaliers comme tous le monde pour charger. Evidamment, mais pour monter d'un étage, il faut faire 3ps. ceux qui ont trois dés en terrain difficile: 87.5% de chances d'atteindre le premier étage, C'est raisonnable. Par contre, ne pas oublier les grenades ou les crochets! Les chars ne sont pas trop à la fête: peu de distance de tir, le stratagème piège à chars qui les coince. Les marcheurs et les antigrav pas contre vont briller. | |
|
| |
Clayman
Nombre de messages : 112 Localisation : Suisse,Geneve Date d'inscription : 28/08/2005
| Sujet: Re: Codex combat urbain Dim 4 Juin à 20:13 | |
| ramassé le 'dex hier avant une boucherie avec Albert le fourbe,et il me plait pas mal quand meme.j'ai deja 2-3 idées de missions qu'on pourrait essayer. par contre,il est dommage que les ruines remplacent la zone du batiment et non pas qu'ils s'éffondrent sur la route: (Vue du haut) puis: explication: la route du bas est trop ennuiante pour l'un des joueurs vu que l'autre y passe ses troupes sans se faire canarder.Le joueur B utilise un de ses stratagèmes pour miner un coté du batiment (choix sur un d6 ou avant la partie ?) puis le fait tomber sur les troupes ennemies tout en bloquant le passage. d6->1)rien ne se passe.un cours-circuit bloque le méchanisme et la bombe n'explose pas 2)la table est marquée à chaque bord par un numéro entre 2 et 5.Sur un 2,le batiment s'effondre vers le bord numéroté comme 2. 3-5)meme système que le 2. 6)la charge marche mais pas comme prévu.Le batiment s'effondre sur lui-meme en utilisant les règles du codex. vous dites quoi a l'idée? en tout cas,il faudrait se fixer une date et le testé ensemble. | |
|
| |
Contenu sponsorisé
| Sujet: Re: Codex combat urbain | |
| |
|
| |
| Codex combat urbain | |
|